elektra 120

Un serious game pour apprendre les sciences

 

Dates : 2006 - 2008

Objectifs

L'objectif principal du projet ELEKTRA est d'établir une méthodologie qui intègre les avantages des jeux sur ordinateur à des fins éducatives tout en surmontant les inconvénients et les risques potentiels.

Plus précisément , on peut décliner cet objectif selon 3 axes : 

  • développer les règles de base de conception de jeux pour la création de jeux éducatifs
  • produire un jeu d'aventure permettant l'apprentissage et intégrant des représentations complexes des modèles de connaissances sous forme d'un démonstrator ( = partie complète du jeu qui démontre une partie des possibilités tant au niveau du scenario et de la personnalisation que des situations d’apprentissage).
  • réaliser des études en Neuro-Sciences : imagerie par résonance magnétique fonctionnelle (fMRI) sur des discours convaincants et chargés en émotions.

 

Description

L'intérêt pour les jeux à des fins éducatives est évident. En effet, les jeux informatiques modernes laissent le joueur entrer dans des mondes virtuels en offrant un degré élevé d'interactivité et de réalisme. Ils transforment l'utilisateur et l'utilisatrice en un protagoniste actif qui est le héros et l'héroïne. Le héro peut agir et interagir en utilisant des caractéristiques de plus en plus complexes des jeux. En outre, le joueur est plongé dans un univers fascinant avec ses propres règles et des personnages à découvrir. Par ses actions propres et son implication dans le récit, le jeu devient important, significatif et formateur pour le joueur et la joueuse.

 

Public cible

Le projet Elektra s'adresse à des élèves de 14 ans et plus.

 

Partenaires

broadview-tv 90    universitat-bremen 90    klett 90    lmr 90    ort 90     TCD 60    uni-graz 60

 

Financement

europa 90     cordis-europa 90

modifié le 02/03/2023

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